太离谱7人团队花4周做一款游戏上线亿
据VG Insight数据显示,自6月16日上线天左右的时间里卖出了超过350万份。若以游戏的原售价7.99美元/份计算,游戏目前的流水已经接近2800万美元(约人民币2亿元)。
派对合作游戏这一品类总是这样,在你以为热度要退潮的时候,冷不丁地又会有新品爬上岸,给业界来上这么一下子。
Landfall是创造了《全面战争模拟器》(Totally Accurate Battle Simulator)和《前方高能》(Content Warning)等主播爆款的物理模拟类游戏厂商,在业内有相当知名度;Aggro Crab则是做出了去年大受好评的“螃蟹黑魂”《蟹蟹寻宝奇遇》的初创小型团队。
在《PEAK》里,耐力条也相当于是玩家的血条,对于游戏的主目标登山而言,没有耐力就失去了进行游戏的必要条件。
本作采用的是程序随机生成的大地图,但大致流程都别无二致:你坠机了,你要登上地图上最高的山巅呼叫撤离。
这些交互和交流的小巧思,让卡通抽象的画面,也能清晰传递出真实的情感表现,《PEAK》无论是私人组排还是直播都能使游戏过程变得无比鲜活,这对于一款派对合作游戏而言是至关重要的。
同时,Landcrab也加入了很多在同类作品中看似毫无逻辑,甚至会破坏游戏的交互设计。
截至写稿时,《PEAK》在Twitch等直播平台中的热度一路走高,头部主播xQc的频道更是称其为“年度最有趣的游戏(PEAK is the FUNNEST Game of the Year)”。
笔者认为,可见的未来中,《PEAK》确实有机会加冕为今年的派对合作游戏之王。
Landfall和Aggro Crab给人的第一印象,往往都是“随性”。无论是官网上的宣言还是介绍,两家工作室都表现出一致的独特气质。
这可能也是他们即便分居瑞典和美国,也能够一拍即合的原因。他们不止是怀抱着有趣的灵魂,从上文的诚恳公告和游戏制作中,也不难感受到他们的务实态度。
Landfall起步于瑞典,创始人Wilhelm Nylund和Philip Westre在高中时期就凭借一款飞行闯关游戏《Air Brawl》的Demo获得了瑞典游戏大奖的提名,这款游戏的完整版随后一年登录Steam并赚取了近40万美元,这也为Landfall的商业运作打下基础。
从他们的首作开始,Landfall就一直在物理模拟领域深耕,他们给自己定下了一个“物理搞笑游戏大师”的工作定位,对物理引擎的熟练应用和亮丽的低多边形美术成为了Landfall出品的标志。
这个极度符合Landfall调性的有趣传统从2016年,《Clustertruck》发布了恶搞《Superhot》的新模式开始。自此以后,他们就热衷于在愚人节这一天公开最新狠活,并在2021年为Landfall Day制作正式的节日发布影片。
但Landfall突然宣布和Aggro Crab的合作,还是着实让粉丝们吓了一跳。
虽然“蟹魂”口碑销量都取得了好成绩,但是这种较大的开发规模对于十几个人的小团队而言面临了人力和资金的双重倦怠,回归小而精的制作是他们无奈的战略转型,但同时也是和Landfall合作《PEAK》的机遇。
Game Jam模式的时间分配可能十分紧张,但它的本质是完全服务于高强度的原型产出,并能在小团队间实现快速的共创反馈,提供了一个精简开发流程、聚焦“玩法核心”验证的低成本试验场。
更何况。《PEAK》的团队是带着成熟的游戏想法而来,这也使得他们四周的开发周期都是高效切实的试错与产出。在后来接受外媒Game Developer采访时,Kaman透露了他们在制作《PEAK》上花费的总支出——不到20万美元。对比游戏目前的流水2800万美元,可以说得上是一次极其成功的以小博大。
Kaman还说到,“《PEAK》的大部分设计都围绕一个问题‘这样实现会不会很有趣?’”对于资源受限但经验相对成熟的独立开发团队而言,这种模式不一定适合整个项目周期,但在玩法设计或创新内容测试中,无疑是兼具效率与创意爆发力的实践方式,头脑风暴和实际开发阶段跳过了文档策划的繁文缛节而直接落地。
《PEAK》极具话题度的夸张开发作业并没有在发布前作为一个宣传点大肆宣扬,尽管他们都有着成熟且在高强度冲浪的社区运营。Landfall和Aggro Crab还是更喜欢发布脚踏实地的内容,社区经理甚至制作人在Reddit、X、Discord等主流游戏社媒积极地与玩家直接互动,极大拉近制作组与社区的距离,提高粉丝粘度。
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